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Curso de Programación de Vídeojuegos con Unity y Unreal

Impartido por:

Precio: 2.100 € (matrícula incluida)
enero 2024 | abril 2024
Jornada Completa: 180 horas
Español

Todo lo que necesitas saber de Programación de Vídeojuegos con Unity y Unreal

Este curso de programación de videojuegos online o presencial está dirigido a cualquier persona interesada en el mundo, sector o industria del diseño y desarrollo de videojuegos. La programación es, junto con el diseño, uno de los elementos esenciales en el desarrollo de videojuegos, y con el Curso de Programación de Videojuegos con Unity y Unreal puedes adquirir los conocimientos necesarios para adentrarte en esta apasionante profesión.
En este curso te introducirán a las aplicaciones y los lenguajes necesarios para desarrollar videojuegos. Profundizarás en lenguajes como C# en Unity y el sistema de programación visual, Blueprints de Unreal para la creación de videojuegos y proyectos interactivos. No necesitas conocimientos previos, en este curso aprenderás desde cero los conceptos básicos que subyacen a todos los lenguajes de programación y cómo aplicarlos a tus ideas. Unity y Unreal Engine son los motores más utilizados en el desarrollo de videojuegos. El alumno aprenderá técnicas avanzadas en ambos motores mientras crea sus primeros prototipos y videojuegos, familiarizándose con metodologías de trabajo e interiorizando buenas prácticas en el mundo del desarrollo. Domina los motores, los lenguajes y las técnicas utilizadas en el diseño profesional de videojuegos, crea diferentes tipos de juegos, desde las plataformas a la aventura gráfica. Plasma tus ideas, ¡programa tu propio videojuego!

Salario medio

El salario promedio de un programador de Unity en España ronda los 30.000€ anuales para un recién graduado, y puede llegar a superar los 50.000€ anuales para profesionales con más experiencia.

Ventajas de estar con Estudiantech

Formación verificada

No somos una granja de datos, te damos información contrastada y si lo necesitas, te asesoramos.

Acceso a becas y descuentos exclusivos

Programas especiales para ti. Solo por informarte con nosotros, recibirás un descuento especial para cambiar tu vida.

No son necesarios conocimientos previos para un adecuado aprovechamiento del curso

Desarrollador de Videojuegos
Programador de Inteligencia Artificial
Programador de Simuladores
Desarrollador de Serious Gamming
Técnico en desarrollo de software y aplicaciones
Programador de motores de juego
Productor de Videojuegos
Guionista de Videojuegos
Consultor de Gamificación
Diseñador de Niveles de Videojuegos
Diseñador de Experiencia de Usuario

En 3 meses (gratis), 6 meses o hasta 18 mensualidades. Consulta al centro para más información.
Hasta un 40% de desucento

El equipo de profesores pone a tu disposición años de experiencia en sus respectivas disciplinas. Un centro de formación homologado ha de comunicar quiénes son sus profesores/as y someterles al control de la compañía propietaria del software sobre el que imparten formación. Esto garantiza su permanente conocimiento de todas las funcionalidades de las aplicaciones, su contrastada valía y experiencia profesional, así como su indudable capacidad y calidad como docente.

CEI es un centro de formación reconocido oficialmente y homologado por las compañías que lideran el sector de las artes digitales y las nuevas tecnologías: Adobe, Autodesk, Apple, Google Partner…

Temario: esto aprenderás

Te prepararán para trabajar en 180 horas para un sector con gran alta empleabilidad.

-Instalación de Unity
-Unity HUD
-Versiones y actualizaciones
-Proyectos 2D y 3D
-Guardar proyecto y escena
-Importación de Assests
-Ventanas: Proyectos, Escena, Juego, Jerarquía e Inspector

-Fundamentos de tecnología y computación
-Variables y constantes
-Tipos de datos primitivo
-Overflowing
-Scope
-Declaración e impresión de variables
-Conversión de datos, operadores y comentarios
-Trabajar con operadores aritméticos
-Operadores lógicos y de comparación
-Tipos de datos no primitivos.
-Lógica y Control de flujo
-Trabajar con loops
-Crear y llamar funciones
-Arrays y listas

-Scripts como componente
-Translate
-Rotate
-Inputs
-Prefabs
-GameObjects
-Instantiate
-Random
-Destroy
-Vectores y tiempo
-Box Collider
-RigidBody
-OnTriggerEnter
-OnTriggrerExit
-Cámara
-Físicas en 2D
-Máscaras de colisión
-Joins
-Effectors
-Materiales físicos
-Físicas en 2D

-Clase GameObject
-Acceder a los componentes
-Entender las transformaciones
-Vector 3
-Transformando objetos con código
-Time
-DeltaTime
-Transform
-Translate
-Mover objetos de un punto A a un punto B
-MoveTowards y Lerp
-Mover objetos de ida y retorno
-La función Update
-Transform.forward
-Transform.right
-Transform.up
-Rotar objetos con transform.rotation y rotar objetos con transform
-Rotate
-Escalar objetos
-GetComponent
-Serielizefield
-Movimiento con física

-Character controller
-Movimiento del Character Controller
-Movimientos en local y global
-Input Manager
-Input GetAxis
-Input GetKey
-Input GetKey(KeyCode)
-Mover y rotar nuestro Character Controller
-Saltar obstáculos
-Motor de físicas de Unity
-PhysicsManager
-Movimiento con Rigidbody
-Seguimiento de cámara
-Destruir objetos con colisiones
-Tele-transformación con Triggers

-Abrir puertas con triggers
-Raycast
-Cómo visualizar el Raycast
-Entendiendo Raycast de físicas
-La clase Ray
-Cómo obtener información con RaycastHit
-Raycast y la posición del ratón ScreenPointToRay
-Comunicación con SendMessage

-Preparar nuestro Prefab Decal
-Instanciar los Decals con Raycast
-Definir el tiempo de disparo
-Rotación de nuestros Decals
-Selección de objetos para disparar
-Crear un Array de Decals
-Emparentar los Decals
-Destruir los objetos

-Entendiendo el Canvas (lienzo)
-Componentes del Canvas
-Canvas Scaler
-Entendiendo el Rect Transform
-Image
-Image Raw
-Text
-Button
-Slider
-Creando una mirilla
-Creación de un contador de coins
-Creación de una barra de vida
-Hacer daño a nuestro FPSController
-Cómo curar nuestro FPSController
-Cómo limitar el número de munición
-Contador de balas
-Recargar munición
-Pantalla de fallecimiento

-Características principales
-Control de pesos de animación en tiempo de ejecución
-Llamadas a eventos desde animación
-Jerarquías
-Animation Clips
-Ventana Animación
-Animation Controller
-Ventana Animator
-Máquina de estados
-Transiciones
-Configuración de la importación del Modelo
-Option Rig
-Option Animations
-Character Controller en nuestro personaje
-Animator Controller
-Interacción de un estado a otro
-Estado Walk a Running y de Running a Walk
-Transiciones

-Cómo funciona el sistema de navegación
-Encontrar Caminos (Finding Paths)
-Seguimiento de recorrido
-Evitando Obstáculos
-El movimiento de un Agente Global y Local
-Construir un NavMesh
-Crear un NavMesh Agent
-Crear un NavMesh Obstacle
-Crear un Off-mesh Link

-Audio Source y Audio Listener
-Música del juego
-Efectos de sonido
-Múltiples canales de audio
-Co-rutinas
-Creación de ejecutables

-¿Qué es Unreal Engine?
-Descarga del Epic Games Launcher y familiarización
-Overview del Unreal Editor
-Creando un proyecto
-Blueprints vs. C++
-Descargas de Assets
-Explorando Unreal
-Mover
-Escalar
-Rotar
-Coordenadas locales y globales

-Viewport en profundidad
-Navegando en Unreal
-Modificación de objetos
-Los visores
-Play
-ToolBox
-World Outliner
-Details Panel
-Modes Panel
-Content Browser
-Tipos de archivos y Assets válidos para Unreal 4

-Level BluePrint y Blueprint Class
-Eventos
-Evento BeginPlay
-Evento Tick
-Variables
-Boolean
-Byte
-Integer
-Float
-String
-Name
-Text
-Append
-Structure
-Transform
-Interface
-Objects Types
-Enums
-Funciones y Macros
-Entradas y Salidas
-Clases de Blueprints
-Colisiones
-Colisiones-Sistema con Láseres

-Characters
-Movimientos
-Rotación y saltos
-Animación con Blueprint
-Animation Blend Space
-Animation Montage
-Eventos
-Variables
-Funciones y Macros
-Clases de Blueprints

-Colisiones
-Sistema con láseres
-Event Dispatchers
-Creando trampas
-Creando Power-ups
-Creando interruptores
-Inteligencia artificial
-Patrullar
-Seguimiento
-Sistema de dificultad

-Widgets
-Eventos en UI
-Widget Interaction Component
-Textos en el juego
-Materiales y texturas
-Menú principal
-Menú de Pausa

-Behavior trees y Blackboards
-Composite nodes
-Decorators y Services
-AI controller
-AI Perception
-Polish Attack
-Enemy Chase
-Enemy Attack

Conoce el centro CEI Escuela de diseño y marketing

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